Персонажей можно менять как просто по настроению, так и в зависимости от своих текущих нужд: какие именно функции актуальны клиенту сегодня, с тем аппером он может взаимодействовать следующий месяц. Это один из главных проектов компании в этом году, который был реализован по абсолютно новой для нас схеме.

Как создавались апперы

При разработке наша команда руководствовалась принципами, распространенными в IT, а не в телекоме: не новый тариф, акция или предложение, а развитие уже существующего продукта, попытка сделать его удобнее, привлекательнее и, как следствие, ценнее.

Продукт разработала от начала до конца одна и та же команда — такого в билайне раньше не происходило. На старте проектом занималось четыре человека, но в процессе численность команды возросла до 54 человек. Это ядро команды, которая работала над проектом каждый день, и это полностью end-to-end in-house разработка.

Мы начали работу над проектом только 15 апреля, то есть реализовали его за три с небольшим месяца. Это стало возможным благодаря тому, что при создании апперов нам не ставили никаких рамок: нас поддержало руководство и дало карт-бланш. Нам важно было придумать готовое решение, которое позволило бы сразу на нем начать зарабатывать, но эту задачу мы поставили себе сами, руководствуясь тем, насколько тяжелая сейчас ситуация на рынке в целом.

На старте мы решали проблему разросшейся тарифной линейки: ее пора было сделать проще и понятнее, глубже отразить взятый нами курс на персонализацию. Нужно было сделать так, чтобы клиенту было интересно с нами, чтобы он был готов потратить свое время на изучение и индивидуальную настройку нашего продукта под себя.

Многие решения принимались максимально оперативно и тем же кругом лиц, который работал над проектом в моменте — простым опросом в корпоративном мессенджере. И каждый день в 10:00 и в 18:00 мы сверялись по статусу проекта.

Интересно, что какие-то персонажи (например, пчела, кот и робот) у нас уже были, но каждый жил своей жизнью. Их нужно было объединить в одну линейку и сделать неотъемлемой частью всего билайна. Руководствуясь знаниями о нашей аудитории, мы создали еще двух персонажей — дракона и панду. Каждый со своим характером, уникальной анимацией, стилем общения и набором суперспособностей.

Теперь все эти персонажи применимы абсолютно к любому продукту билайна — от связи до облачных решений.

В итоге у нас получился один из самых классных, важных и интересных релизов для компании в этом году. И получился он таким во многом благодаря новому подходу, который мы применили.